Я-то думал у меня руки кривые. Но сегодня решил поэкспериментировать.
Дано: стандартная PolySphere, которая автоматически появляется при загрузке зебры (зебра — zbrush)
Задача: в режиме HD-скульптинга добавить мелких красивых деталей,
чтобы затем сгенерировать
normal map, чтобы потом отрендерить низкополигональую модель c режимом BUMP
Кто не знает BUMP-карты по отношению к камере отображают всякие неровности и шероховатости
на 3D моделях.
Это хуже чем дисплэйс по качеству, т.к. не оказывает влияния на геометрию, но зато
дает возможность быстро добавлять всякие морщинки и трещинки.
Оказалось в zbrush 3.5 совершенно кривой normal генератор и UV mapping.
На картинке видно: по центру сверху беленькая это оригинал, который я быстро намазюкал для теста.
1. Слева и сверху карта NORMAL, наложенная на модель после генерации.
UV координаты на модели родные (кажется это куб). Те, что уже были до того, как я начал ковырять её.
2. Справа и сверху карта NORMAL сгенеренная с режимом FLIP V — отразить по оси V
UV координаты при этом я сгенерил с помощью плагина UV MASTER.
То, что там не видно стыков и швов еще ни о чем не говорит, я детализацию делал только спереди.
А вот теперь начинаются фокусы!
3. В zbrush 3.5 есть еще три любопытных вида генерации UV координат
это PUV, GUV, и AUV.
Как написано в руководстве «это, мол, самые что ни на есть крутые фичи, которые позволяют использовать всю поверхность заполняемой карты.» Особенно PUV (packed uv tiles).
Красным я обвел эти самые крутые фичи.
Т.е. унылая реальность такова, что зебра в каждом отдельно взятом блоке UV-координат
генерит NORMAL как Ктулху на душу положит. Т.е. как ей вздумается.
Что при рендеринге дает отвратительную заплатку на поверхности.
UPD: РАЗОБРАЛСЯ, УРА!
Лечится следующим образом — в настройках макса для NORMAL BUMP ставится SWAP RED GREEN.
Беда в том, что я использовал материал VRAY и соотв. для него VRAY NORMAL MAP в котором этой настройки нет.