Иногда они взрываются…

И вокруг меня начинают летать полигоны.
Я отмахиваюсь от них мухобойкой, как Джонни Депп в фильме «Страх и ненависть в Лас-Вегасе»…

Я все думал, что вот я-то уж покажу, как возьмусь, так покажу-у-у-у-у, надо только
пересилить себя и в пятисотый раз усесться за моделирование…
Я-то уж точно сделаю не пластмассового пупсика, но настоящую зверюгу!
Ща как замоделю!

Ах-ха!
Наивный чукотский юноша.
Если вкратце то есть программка zbrush (сейчас версия 3,5).
Программка чудесная. Падает редко. Моделировать в ней одно наслаждение.

Но приходит время и надо со скрипом переползать в 3дмакс, чтобы эту самую модельку отрендерить
ну, чтобы её потом красиво показать со всех сторон…

Я не знаю из какого железа сделаны эти монстры, типа Молотова…

Целую неделю не смотря на кучу пересмотренных туториалов, я готов был разбежаться
и убиться об стену.

НУ НЕ ПОНИМАЮ Я!!! Почему эта сволочь в одном месте такая, а в другом совсем другая.
Почему макс падает даже не пикнув, когда в него пытаешься загнать текстуру в 32 бита
в формате PSD…

Решил начать с простого. Сделал макет в Zbrush-е (что-то около 3х миллионов полигонов)

Кстати макс благополучно дохнет и скрипит, когда в него заталкиваешь такие модели…

…поэтому…

Загнал в макс лоу-поли (около 10 тысяч полигонов)

Назначил турбосмус

Вот это результат работы displacement map, сгенеренной в zbrush и импортированной с помощью
clone из окошка ALPHA

Вот это результат работы displacement map сохраненной через экспорт 16 бит

Вот эту карту я сделал 32 бита

Все же она более менее близка к оригиналу…

Самый лучший и чистый результат дал плагин Displace map exporter, но он, к сожалению работает только в версии 3.1, которая сама по себе довольно глючная
(модель постоянно улетает за пределы поля)

Может кому-нибудь будет полезно:
1) 3ds Max 2010 падает даже без каких-либо писков (просто «уяк» и как-будто и не было его)
в случае, когда из zbrush сохраняется карта в 16 или 32 бита в формате PSD — сохраняю в TIFF!

2) Также он падает, когда сохраняется карта в 32 бита в формате TIFF, но в окошке экспорта
не нажата кнопочка «3 channels» (Export three identical TIFF channels)
когда она нажата, то «уфф, ля, заработало наконец»

3) Долно не мог понять, почему тестовая модель «взрывается» и на неё не назначаются текстурные координаты…
А просто я поспешил отрезать голову ящеру, чтобы быстро потестировать рендер, а сделать CLOSE HOLES — не сделал.
Когда через пол-дня матершины и проклятий я вдруг допер попробовать эту нехитрую операцию — наступило щястие… даже с 16-битной картой.

4) Моделируя в zbrush (пробираясь по трупикам невинно убиенных ранее дракончиков)
я научился группировать полигоны в разноцветные такие группки еще на стадии разметки модели
— прямо глаза открылись и почему в туториалах эту тему обходят или я что-то пропустил?

5) вот этот дракончик — единственный, который выжил после многодневной кровавой бойни

Поэтому отпускаю на волю, пусть подрастет и перестанет быть пластмассовым.

6) Кстати интересный эффект нашел — отрендерил эту же сцену БЕЗ ПОЛА
и оказалось, что без тени на нем рука и дракончик хоть ты тресни, но выглядят так,
как-будто лежат в разных плоскостях, а вот ТЕНЬ на земле сразу ставит все на места.
… И не надо изголяться с убиванием контраста для разделения планов.

7) кстати крылышки просвечивают у дракончика — это такой материал в 3ds max есть — SSS.
С свойством подслойного рассеивания или что-то в этом роде.

Вот… рою программы дальше.

А малыш — пусть растет.